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Corre que te pillo: Juegos y juguetes

Corre que te pillo: Juegos y juguetes
Pilar Posada S.
Paula Ortiz
En este libro se han reunido 27 juegos y juguetes que existen desde hace mucho tiempo. ¡Algunos desde hace siglos! Todos se conocen y juegan en Latinoamérica y Colombia y también en muchos países del mundo. ¡Este es un libro para jugar y disfrutar!

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Cronicas de la torre 3

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Álvaro García Hernández
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Palabra: diversión
Jugar con letras

Un pájaro, mientras camina, encuentra un huevo. Extrañado, trata de saber qué habrá adentro. Con paciencia lo cuidará hasta que se rompa. Nace un cocodrilo, quien será su compañero de juegos con las letras, los espacios (arriba, debajo, delante...) y con quién descubrirá los misterios del lenguaje.

El misterio de los árbitros dormidos

El equipo de Soto Alto no es solo el equipo de fútbol del colegio. Es mucho más. Ellos han hecho un pacto: nada ni nadie los separará nunca. Siempre jugarán juntos. Pase lo que pase. Así que cuando pasó lo que pasó no tuvieron más remedio que actuar. Prepararon su material de investigadores… y se lanzaron a la aventura. Por algo son…¡Los Futbolísimos!

Emily the Strange: Tiempos oscuros

Todo el mundo sabe que una de las pasiones de Emily the Strange es construir máquinas y artefactos de los más variado.  En esta ocasión ha inventado una máquina para trasladarse en el tiempo y en el espacio. Piensa en darse un paseo por el Nueva York punk de los años 70 o ver los dinosaurios, pero un problema familiar la obligará a viajar a una época bien distinta. Así, Emily llega hasta finales del siglo XVIII. Y el problema no es que se tope con un mundo que no es el suyo, sino que se quedará atrapada en él... 

Oscuridad Inmortal

Aunque Nastasya nació hace cientos de años, no parece capaz de aprender a vivir. Hace varios meses, abandonó su frívola vida de chica rica para buscar la paz en River\'s Edge, un refugio para inmortales descarriados. Allí parece estar logrando convivir en paz con los demás y consigo misma a pesar de los altibajos de su relación con Reyn, el "dios vikingo" a quien Nastasya desea pero se resiste a amar. Pero justo cuando está empezando a encontrarse a gusto, la magia oscura que tiñe todo el pasado de su familia se desploma sobre ella y la obliga a marcharse.

El Capitán Calzoncillos y la invasión de los pérfidos tiparracos del espacio

Tres extraterrestres disfrazados de mujeres son contratados por el director para que se ocupen de la cafetería. La comida que preparan los convierte a todos en el colegio, menos a Berto y Jorge que estaban castigados, en “zombis”. Un extraterrestre da un chasquido con el tentáculo y el señor Carrasquilla se convierte en el Capitán Calzoncillos.

El Capitán Calzoncillos y el ataque de los retretes parlantes

Jorge y Berto crean, sin darse cuenta, a los feroces retretes parlantes y a su diabólico jefe, el tiránico Retre-Turbotrón 2000. La señorita Pichote chasca los dedos y el director se convierte nuevamente en el Capitán Calzoncillos, quien antes de volverse a convertir en el malvado director Carrasquilla, salva a la escuela.